3D高斯的失败

最近一两年,如果读者关注图形学方向,除去越来越多的AI for Rendering、虚拟人,大概会看到不少关于3D高斯的论文(3D Gaussian Splatting)。NeRF还未兴旺,3D高斯就将其全面超越了,并成为了新的发论文热点。3D高斯,在新视角合成任务上表现确实惊艳,根据RGB图像重建出的场景的新视角推理也相当有真实感,咋一看,似乎和现实几乎难解难分。

或许,不少人自然而然就有了个想法:既然3DGS这么快,如果在游戏引擎、传统的3D应用内加上3D高斯,那不是直接干爆蒙特卡洛,弯道超车,立地升天了?

当然不。

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24年秋有趣的渲染相关论文

一系列论文。

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处理服务器爆炸

最近机场突然连不上了,一开始以为是正常网络波动,后来发现接连一两天都连不上,花了一天处理了这个事情。

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动态GI中的四种辐射缓存

一个课程作业,贴上来。

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Unreal Engine 5 渲染相关的关键基建概述

Hineven(2025):这坑不想填了。。。

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MIAW:步入实时全局光照明

这是笔者大学的毕业设计,在图形API(Vulkan)上编写了一套实时全局光照明系统。

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《黄河大合唱——流亡·奋起·抗争》:痛苦与浪漫的历史

画作评论。

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MIAW:实现笔记(3)

战略转进,战略转进!

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MIAW:实现笔记(2)

距离上一篇博客更新差不多又过了一个多月,目前还在调试ReSTIR GI。用这个博客总结一下到现在为止又写了那些内容,踩了哪些坑。
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上图是正在测试的茶壶,Sponza场景现在还有一堆Bug。

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MIAW:实现笔记(1)

从8月初开始重写MIAW的代码已经过了大概两个月了,目前已经进入了调试阶段。用这个博客总结一下到现在为止写了那些内容,主要记录一下在实现时,对最初设计进行了那些修改和增删。

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